コミックメーカー1・2ゲーム製作講座(仮)

3には対応しておりません!!

(最近DLした人はコミックメーカー3だと思うので下の講座は役に立たないと思います)

ここに、過去コミックメーカー1コミックメーカー2でゲームを作る時にどうしたらよいか・・・という質問に対し、メールやチャットなどでお答えした回答をそのまま載せてみました。
急ごしらえな上に、メールやチャット中の会話をそのまま載せたので、日本語もおかしいです(爆)
妙に馴れ馴れしい言葉使いなのは、親しい方とのやり取りの場合だったりしますので、その点はご了承下さい(^▽^;)>゛
そして、とんちんかんな答えを返しているかもしれないです・・・( ̄Д ̄;;
ここに書いてあるものは、ほんの一例です。
ゲーム作りの足掛かりにでもなれば・・・と思っています。

まずは、コミックメーカーを手に入れましょう!!
そして、マニュアルを一通り読んでみましょう。
(身も蓋もない言い方ですが、まずはそれが基本です!)

コミックメーカー Winゲームかんたん製作委員会様
URL■http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/winkai.htm


MAG式にするにはどうしたらいいですか?UP
bmp形式にはどうすればなるのでしょうか?
7日間のうち5日会ったらラブラブEDってしたいのですが?
条件を満たした時点でラブラブEDにってしたいのですが?
毎日違うコメントをするには、どうすればいいですか?
ゲームの会話でランダムに会話を出すのは?
フラグとは!?
テキスト代入(主人公の名前入力など)UP
どうすればキャラだけ消したり出したりできるの?
イラストの減色って?
キャラの背景を綺麗に透明化する方法
ゲームのセーブ・ロード機能ってどうやってつけるの?UP
毎日、朝、曜日をカウントしたい
ゲーム画面のサイズ変更
メッセージウィンドウの位置設定
条件付きの移動
メッセージボックスと文字の表示方法
タイムゲージの表示位置を変更する
クリック時に音を鳴らす方法 new



◆戻る


MAG式にするにはどうしたらいいですか?

最近MAG形式に変換できるソフトを知りました!!(遅い!!)

ViX  エクスプローラ風統合画像ビュアー

このソフトを使うと、MAGだけでなく色々な形式に変換出来ますvv
ですが、コミックメーカー2では、MAG形式の使用を推奨していないそうです。
BMP形式の画像を使って制作し、パッケージ化して配布することをお勧めします。
ちなみに、↓こちらのホームページに色々なQ&Aコーナーがあって、とても参考になります。

コミックメーカー*コミュニティ研究室様
URL■http://comi.s52.xrea.com/

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bmp形式にはどうすればなるのでしょうか?jpg形式になってしまうのです・・・(汗

これも、↑の変換ソフトを使えば変換出来ます。

その他、フリー(無料)でもお絵描きが出来て、しかもbmpやjpgに変換出来るソフトがいっぱいあります。
使っているパソコンがwindowsでしたら、こちらに色んなソフトがあります。

窓の杜様
URL■http://www.forest.impress.co.jp/

これで多分大丈夫でしょう!(たぶん!?)
その他、本屋さんなどでパソコン系の雑誌によくCD-ROM付きの雑誌がありますよね?
あれにもフリーソフトがたくさん入ってますから、そこから探すというのも手です!

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7日間のうち5日会ったら・・・ラブラブED・・・ってしたいのですが?

これは…数値変数というのを使ったらどうでしょうか?
例えば、『愛情値』という変数を作って…
一日会うと『愛情値』+1にするんですよ。
それで、エンディングの時に、『愛情値』が5以上だったらラブラブエンディングへジャンプするように条件をつければいいと思います。
条件付きのジャンプを作るには…
『他のページに移る』の『オプション』をクリックすると出てくる『実行条件の設定1』をいじくれば出来ると思います。

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条件を満たした時点でラブラブEDに・・・ってしたいのですが?

えっと・・・これもやっぱり、条件つきのジャンプで処理すればいいと思われます。

条件(例えば、愛情置が5以上)が満たされた場合。
愛情値を増やすコマンドの次あたりに条件付きの「他のページに移る」コマンドを設置してジャンプすればいいと思います。

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毎日違うコメントをするには、どうすればいいですか?

ランダムじゃないとすると・・・日付分コメントをまず作ります。
それで、「オプション」の中の「変数の設定」を選んで、「数値変数の設定」を表示します。そして「変数名」に、適当な名前をいれます。
たとえば、香音さんコメントとか(笑)
それで、初期値は0とかにして「追加/変更」ボタンをぽちっとな!
それじゃ、人数分「数値変数」を作りますヾ(=^▽^=)ノ
それで、人数分作ったら・・
あらかじめ作っておいたコメントに、ちょっくら細工します(笑
メッセージの表示を開くと、左下に、オプションっていうボタンがあるでしょ?あれを押します。
オプションボタンを押すと、コマンドオプションの設定っていうウィンドウが出ています。
それで、「実行条件の設定1」を選んでくださいヾ(=^▽^=)ノ
すると、「数値変数の値によって実行を制御」というのがあるでしょ?
それにチェックをいれます。
すると、下の3つの空欄みたいなの?が選べるようになるので・・・一番左の空欄の▼マークをおします。
▼マークを押すと、何かずらずら〜〜と出てくるでしょ?
その中から、さっき作った数値変数を選びます。
たとえば、香音さんのコメントだった場合は、香音さんのために作った数値変数を選びます。
その次は、一番右の空欄です。この数字っていうのは、コメントを聞いた分だけだんだんあげておけばいいんだよね♪
一番右の下に、「数値と比較」と「変数と比較」っていうのがあるよね?
今回のような場合は、「数値と比較」っていうのにチェックを入れます。
▼マークで数字を入力してもいいし、直接数字を打ち込んでも大丈夫!
この数字っていうのは、コメントを聞いた分だけだんだんあげておけばいいんだよね♪
それで、真ん中の空欄のやつは、「=」にしておけばオッケー!
これで、数値変数が例えば「1」の場合は、その設定したコメントが流れるように条件がつけられたわけですよ。
あとは、コメントを聞いたらそのツド数値変数を1ずつ上げるように設定して、コメントごとに条件をつければ完成っす!

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ゲームの会話で・・・ランダムに会話を出すのは…『乱数』ってやつをつかうのですか?

らんすー!
そう、ランダム会話には乱数です!

まず、乱数の上限を決めます。
『オプション』の『システム設定』の中の、『実行環境の設定』という所に、『取得する乱数の上限値』という項目があります。

それで、例えば上限を3までとする。
(上限値の入力数字は未満の数字です! 3までにした場合は『4』と入れましょう!)
そしたら、例えば『会話』っていう変数を作っておいて…
『会話』の変数が1の場合は会話ページ1へ進む…とか条件つきのジャンプを作っておきます。
それを1〜3まで作っておく。
それで、その条件つきジャンプの前に、乱数を発生させます。

例えば
『会話』=『会話』+乱数
ってしておけば、オッケー。

そうすれば、乱数が1だった時、会話ページ1に進みます。

でも、気をつけなくちゃならないのが、その後『会話』変数を減らさないといけないところ。
減らさないと、前回『会話』の変数が1だったら、
『1』+『乱数』=*
になって、どんどん『会話』の数字が大きくなっちゃいます(汗)
そしてエラ〜。

なので、ジャンプした後は、かならず
『会話』=『会話』-『会話』もしくは「フラグの操作をする」で『会話』をOFFにするで数字を元の数字に(0なら0とかに)もどしておかないといけません。

数値変数を増やしていきたい場合は別ですが(苦笑)

もしくは、『会話』=0+乱数
などにしておくと、後腐れなくて便利です(笑)
数値変数を増やしたくない場合に良いですね。
これならば、どんどん『会話』が増える事はないし、変数を元の数字に戻す手間も省けます。
最近気付きました(爆死)

以上!
こんなので、大丈夫かな?(爆)

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フラグとは!?
「何々をしたらジャンプする」とかの条件をつけるのと同じです。

例えば、RPGなんかで宝箱をあけるイベントを作るとする。
宝箱を開けて中の宝物を取る。で、2回目に開けると、「からっぽだった」とか台詞が出るようにしたい時。
宝箱を開ける前のイベントは「フラグがOFFの時」が条件で始まるように作っておきます。
で、宝箱を開けたら「フラグをON」にするよう作る。
そして、宝箱を開けた後のイベントは「フラグがONだった時」で始めるように作っておく。
そうすれば、宝箱を開けてない時は「フラグがOFF」だから、宝箱を開けるイベントが始まる。
宝箱をすでに開けていたとしたら、「フラグがON」になってるから「からっぽだった」ってイベントが始まる訳です。

要するに、「プリンス〜」でいうところの、プリコンで1回目優勝してたら、2回目は香音せんせーがプリコンに出場するようになったってやつです。

フラグは単純な条件の時に役に立ちます。
複雑な時は変数条件でジャンプなんですけど。
ちなみに、フラグのON・OFFは、数値変数でいう、1・0って事です。
フラグという文字の部分には、それぞれ自分で作った変数の名前を代入して見てみて下さい(例えば「宝箱がON」だった場合・・・とか)

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テキスト代入(主人公の名前入力など)

テキスト代入は、主に主人公の名前などに使えます。
名前の変更の仕方ですが。
プレイヤーさんに名前の変更をしてもらいたい時などは文字列変数を使います。

やり方は、まず『変数の設定』で「文字列変数の設定」を行います。適当に変数名を決めて追加を押してみて下さい。ここでは「名前」としてみます。その後は、『コマンドの選択』で「文字列の入力」を選んで下さい。「代入変数」で、先程作った変数名「名前」を選んで設定すれば設定完了です。

さて、その名前を表示する方法ですが。
本文に反映させる時は『文字列変数を埋め込む』というボタンを押します。左から5番目にあるカギのマークのようなボタンがそれです。メッセージを打つ時の画面でマウスを右クリックした場合でも『文字列変数を埋め込む』という項目がありますので、どちらかやりやすい方をお使い下さい。ボタンを押しますと、変数の選択が出来ますので、表示させたい変数…例えば「名前」でしたら名前を選択して下さい。するとメッセージの表示画面に「&名前&」と出てきます。
これで、ゲームをプレイして「名前」の文字列変数に文字が入力されていればゲームに反映されます(入力されていない場合は文字が出ません)
&○×&」と&で囲えば、選択肢でも文字列変数は使えますので覚えておくと便利ですよv(ちなみに文字が入力されておらず空欄の場合は選択肢が表示されなくなります)


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キャラ・・・って、どうすればキャラだけ消したり出したりできるの??

コミックメーカーは、イラストを消したり出来ないので、常に背景とかを重ねていかなくちゃいけません(苦笑)
なので、そのキャラの部分だけに、背景のせればいいです!
すると、同じウィンドウに台詞などの画像を載せていると、台詞の画像も被ってしまいます(爆)
なので、背景とか、表示する大きさを替えてみましょう。
表示位置設定で、表示する部分をきめる画面があります。あそこで、マウス操作して色々表示する部分をきめる事ができます。
それでも被ってしまう場合は、また部分的に表示しなおさないとイケナイ(爆)
てっとり早い方法は、台詞と台詞枠は別ウィンドウで表示するといいかもしれません。
プリンスメーカーは、背景などはメインウィンドウ。メッセージなどはメッセージウィンドウを使いました。
これだと、背景を何度変えても、メッセージウィンドウは痛くもかゆくもありません(謎)

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イラストの減色って?

イラストをそのままゲームに使うと、結構重いです。
CD-ROMに焼いて配布するならいいかも知れませんが、DLするとなるとなかなか大変です。
なので、少しでもゲームの容量を減らすため、イラストの減色をしてみます。
Padieは、Windows 用の減色専用ツールです。
フリーウェアな上に、すごく綺麗に減色してくれるのでとても重宝です!

PadieのあるHP様
http://www.vector.co.jp/authors/VA013060/software/

これで256色に減色しますと、なんとイラストの容量が半分くらい減ります!
これは、絶対押さえておきたいポイントですね!(次のテストに出ます!(爆))

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キャラの背景を綺麗に透明化する方法

これがすっごく大変なんですよ(涙)
ゲームを作った事のある方や、GIFアイコンなどを作った事のある方は経験があると思いますが・・・
背景を透明化した時、キャラの回りに色がギザギザ残って綺麗に透明化出来なかった事ありません?
私、いつもそうです(爆) そしていつも泣いてます(涙)
原因は、ディザ(アンチエイリアス)がどうのこうの・・・というらしいです。
絵の大きさを変えたり、JPGに変換した時に主にこんな風にギザギザになっちゃいます。

そうならない方法その1

●スキャナーで線画などを取り込んだ場合、線画は2階調にする。

●イラストの大きさを最初からゲームに使う大きさにしておく。

この2つをきっちりしておいて、そのままbmpで保存すれば、多分大丈夫だと思われます(謎)

しかし・・・それが出来ない場合って、結構ありますよね?
なので、今度はそれ以外の方法をちょっと上げてみようと思います。

●Photoshopなどを持っている場合は、こちらの「お助け講座」をお手本にすると、とっても綺麗に処理ですます♪

「F.F.F.」Fair Fable Factry.様
http://www.dx.sakura.ne.jp/~cogawa/fff/

その他
●キャラ背景の色(透明化したい部分の色)を、黒に近い色にする。
黒が線画などに使われている場合が多いので、黒にすると黒を使っている部分が全部透明化されてしまいます。
なので、さりげなく黒に近い色(笑)
すると、キャラの回りに多少ぎざぎざが残っても、線画の黒色と調和(笑)されてさほど目立たなくなる・・・と思います(苦笑)

●BMP形式にして保存した後、ギザギザの部分を手作業で塗り直す。
一旦保存して、windowsの標準ペイントソフトで画像を開き、背景を目立つ色(使っていない色)で塗りつぶすと、ギザギザになっているのが良く分かります。
一番いや〜な方法(涙)どうしてもって時の最終手段です(涙)

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ゲームのセーブ・ロード機能ってどうやってつけるの?


システムコマンドでメニュー項目の呼び出しを選んで、右の「呼び出すメニュー項目」の中から『現在の状況をセーブする』を選べばオッケーです!
ロードも同じ手順でオッケーですね♪

---★ロードの設定★---

私は、クリッカブル領域は使わないで普通に選択肢を使っています。
ゲームのタイトル画面で

■最初からはじめる(スタート)
■続きからはじめる(ロード)

等の選択肢を作ります。
それで、続きから(ロード)のページを作っておきます。
ロードのページには、システムコマンドでメニュー項目の呼び出しを選んで、右
にある「呼び出すメニュー項目」の中から『セーブ内容をロードする』を選んで
下さい。
そうすると、今までにセーブした内容がずらずらーと出てきてロード出来ます。
ロードしなかった場合(キャンセル)を考えて、メニュー操作の後には、ゲーム
のタイトル画面に戻る設定(ページの移動)をしておく必要があります。
セーブの仕方も一緒で、セーブのページを作ってシステムコマンドのメニュー項
目を呼び出しを選び、右にある「呼び出すメニュー項目」の中から『現在の状況
をセーブする』を選んで下さい。
同じく、キャンセルした時のために、ゲームに戻る設定(ページの移動)もして
おく必要があります。

・・・とりあえず、図を作ってみました。こちらです
その方がわかりやすいかもしれないので。

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毎日、朝、曜日をカウントしたい


『フラワーマスター』みたいな、次の日になると「水曜日」とか「木曜日」とか出るやつでよいのでしょうか?
それですと私の場合…『数値変数』と『文字列変数』を使いました。
どういう事かというと・・・
数値変数に毎日数字を足して、条件付きの文字列変数で文字(曜日)を代入し、表示させるのです!
・・・あわわ・・・言ってる自分も大混乱です(汗)
具体的にどうすればいいかというと・・・
まず、数値変数に「日付」という名前の変数を作ります(名前は適当でもいいです・笑) 初期値は「1」にしておきます(1っていうのも、わかりやすいからです・笑)
この「日付」という変数を、日付けが変わるごとに、1つずつ数をプラスしてあげましょう。

そして、文字列変数に「曜日」という名前の変数を作ります。
その後は・・・曜日を表示したいページにでも、「文字列変数の操作をする」を作ります。
コマンドの選択」に「文字列変数の操作をする」があります。それをまず選んで下さい。
すると、「代入先変数名」というのがあります。そこに、先程作った「曜日」を選びます。
そして、下の空欄に「月曜日」と文字を書きます。
その後は、下の「オプション」をクリックし、「実行条件の設定1」を選びます。
そして、「数値変数の値によって実行を制御」にチェックを入れ、その下の空欄に左から「日付」、まん中は「=」を選び、一番右は「1」にします。右下にある「数値と比較」にチェックをお忘れなく(^▽^;)>゛
これで、月曜日の文字代入は完成ですv 後は、これを曜日の数だけ作りますv 変える部分は、「月曜日」という文字とオプションの「1」という数字だけです。文字を「火曜日」にしたら数字を「2」に、「水曜日」なら「3」と・・・曜日が増える(?)ごとに数字も増やしてやって下さいv 最初に作った物をコピーすれば楽チンですv
それを、月曜から日曜まで作ったら・・・完成です!(え?)
後は、「メッセージの表示」に「文字列変数を埋め込む」(カギのマークみたいなやつです(右側))で「曜日」を入れてあげればイイだけです。表示されると欄では「&曜日&」のように表示されますが、ゲーム画面ではちゃんと文字列変数が月曜日だったら「月曜日」と表示されていますv

えっと、つまり・・・1日経つごとに「日付」変数にプラス1足していきますよね。
まず、ゲームを始めると「日付」変数が「1」ですので、文字列変数は「月曜日」になっています。それがゲーム画面上に表示される訳ですよ。
そして、ゲームが1日進みます。1日が終ったら「日付」変数にプラス1足してあげます。
すると、「日付」変数は「2」になります。そうなると、「文字列変数の操作をする」で「日付」変数が「2」の時は文字列変数が「火曜日」になるように条件をつけていたので・・・「曜日」には「火曜日」が代入され表示されます。
・・・めちゃくちゃ分かりにくい説明でしたが、大丈夫だったでしょうか?(汗)
そして、1週間は7日ですので・・・「日付」変数が「7」よりも増えたらバグります(=∇=;|||)
ので、どこかで「日付」変数の数をリセットしてあげて下さい。
一番よいのは、「1日進む」などのブックなりページを作っておいて、そこで処理するようにすると便利です。
「1日進む」のブックで「日付」変数を足す作業をしたり、条件付きの「数値変数の操作」を作り、「日付」=「7」になったら「日付」変数を「0」にするなどを作って下さい(^▽^;)>゛
ちなみに作業の順番は、条件付きの「数値変数の操作」を作った後に、「日付」変数を1日経つごとに足す作業を作った方がいいかな・・・?
あ、でもそれは人それぞれなので、この通りに忠実に作らずとも良いです(^▽^;)>゛
やはり、自分が分かりやすいと思う方法が一番ですから! つーか、私の方法って面倒臭い!?
・・・他に良い方法がありましたら、是非教えて下さい・・・すぐここの文章を書き直しますので(^▽^;)>゛

ちなみに・・・リアルタイムな日付けや曜日、時間などを表示させたい時は・・・
数値変数を埋め込む」(カギのマークみたいなやつです(左側))に「@乱数」「@年月日」などがありますよね? あれでお目当てのモノを選択するだけでオッケーですv(曜日は「文字列変数を埋め込む」(カギのマークみたいなやつです(右側))です)
ゲームをどれくらいプレイしているか・・・というのもわかる「@経過時間」というのもあって、面白いですよ♪

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実行時のゲーム画面のサイズ変更


これは、メインのウィンドウのサイズを変えれば良いです。
オプションで「ウィンドウ配置設定」を選びます。
ウィンドウの配置設定で、「メイン」のウィンドウサイズを変えればバッチリです。
初期設定は横幅640・縦幅480になってますから、ゲーム画面をもっと小さくしたい時はそこをちょちょいといじればサイズ変更出来ますv

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メッセージウィンドウの位置設定


メッセージウィンドウに限らず、ウィンドウの設定位置などの設定方法を解説します。
今回は初の画像つきです(笑)
画像付き説明はこちら
重くて表示が大変という方は、↓の文章説明で頑張って下さい!

オプションで「ウィンドウ配置設定」を選びます。
ここで、メッセージウィンドウの設置位置を決めたい場合は、「メッセージ」を選び、『メインウィンドウに対する相対位置』という部分をいじります。
x座標は横の位置。y座標は縦の位置をあらわします。
ちなみに、タイトルバーを表示にチェックを入れないと(上の状態)、青いバーが出ないようになります。
ウィンドウを固定出来て、しかも見栄えがよくなりますv
ではでは、仮にx座標を「60」、y座標を「370」にしてみます(メインウィンドウが横640・縦480の場合
x座標の「60」というのは、左から60ピクセル目(?)の位置から表示するという事です。
y座標の「370」というのは、上から370ピクセル目(?)の位置から表示という意味です。
なんとなく、わかって頂けたでしょうか・・・?(汗)
これらが上手く設定されていないと、ウィンドウが見えない・・・という事がありますので御注意下さい!
そして、これらはほんとうに、自分の丁度良い位置が決まるまで、ひたすらテストプレイして確認しつつ設定していくのであります!!
大変ですが、コツを掴めばたぶん大丈夫!(え?)
頑張って下さい〜〜!!

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条件付きの移動

例えば・・・ここのフラグが1だったらこっちのページ、0だったらあっちのページに移動とするにはどうすればよいでしょうか?


「他のページに移る」で条件をつければオッケーです。
条件をつけるのは、「他のページに移る」のオプションで操作しますv

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メッセージボックスと文字の表示方法
メッセージボックスを表示させて、その中に文章を表示させるのにはどうしたらいいのでしょうか?

ええと・・・メッセージボックスを表示するウィンドウは何に設定されていますか?
対象ウィンドウは『メインウィンドウ』ですか?
それとも、『メッセージウィンドウ』か・・・その他になっていますか?
もし、『メッセージウィンドウ』やその他になっている場合は・・・
『ウィンドウの表示/消去』設定で、対象のウィンドウを『表示する』に設定して下さい。
そうしないと、ウィンドウが表示されない(見えない)のです。
それでも表示されない(見えない)場合は、『ウィンドウの配置設定』のウィンドウの表示位置がおかしい場合があります。
そこを直してみて下さい。

そして、文章の表示ですが。
メッセージの表示にも、対象ウィンドウがあります。
もし、メッセージボックスを『メッセージウィンドウ』に表示している場合は、メッセージの表示の対象ウィンドウも『メッセージウィンドウ』に設定して下さい。
微妙な表示位置は、『表示位置設定』で調節して下さい。
そうすれば、メッセージボックスの中に、自分の好きなような感じで文書を表示出来ます。

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タイムゲージの表示位置を変更する

タイムゲージ表示の位置を変える裏技ですね!?(裏技!?)
実は、自分も知りませんでした!(爆死)
でも、どこかで説明されてるのを見た気がしたので調べてみました。
ありました、ありましたよ!!

http://www2s.biglobe.ne.jp/~mix/comic95_tec_document.htm

の『タイマーウインドウの表示位置を変える』でイケると思います!
ポイントとしましては「コミックスクリプトファイルをテキストエディタで開く」ですね!
ただし、『Windows標準のメモ帳などはファイルを破壊する可能性があるので絶対にダメ』だそうです。
一行の編集文字数に制限の無いテキストエディタで開いてください(><)
<Head="TimerWindow">
RelativeToMainX=000
RelativeToMainY=000
<Head End>
この部分の太字『000』の部分にタイムゲージを出したいx座標とy座標を入れればOKです。
xを『500』yを『340』にすると右下あたりにタイムゲージが表示されるはずです。
ですが、テキストエディタでファイルを開くのはかなり危険なのであまりオススメできません(^▽^;)

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クリック時に音を鳴らす方法

クリックしたときに音がなるように設定されてるゲームをちょくちょく見かけます。
選択肢とかでクリックすると「ピコッ」とか鳴るやつなんですけど・・・


選択肢を作り選択先のページを作ります。
そして、その選択先のページの一番始めに「ピコッ」という効果音を鳴らすようにすれば良いと思います。
こうすれば、選択肢をクリックした時にピコッと鳴ると思います。
こんな感じで大丈夫だったでしょうか?(どきどき)

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